Virtuelle Realität kommt beim Endkunden an – Was hat die Autoindustrie davon?


Veröffentlicht am 19. August 2016


Auf der Gamescom 2016 in Köln ließ sich AtTrack Geschäftsführer Ulrich W. Schiefer über den letzten Stand der virtuellen Realität in der Spieleindustrie informieren. Einen besonderen Eindruck hinterließ der Ride auf einem Performance Bike von BMW Motorrad mit VR Equipment von Samsung.

 

Seit fast 20 Jahren verwenden wir in der Automobilindustrie virtuelle Methodik in der Fahrzeugentwicklung. Dort ist die Aufgabe, den Prototypenaufwand in der frühen Entwicklungsphase durch virtuelle Veranschaulichung z.B. von Problemstellen zu minimieren.

Auch ist die Verbesserung der Zusammenarbeitsschnittstelle zwischen Design und Konstruktion oder auch zwischen Technik und Marketing das Ziel. Dies konnte auch recht schnell umgesetzt werden. Jedoch ist der Aufwand im professionellen Umfeld groß und die eingesetzten Mittel sehr teuer. Egal ob Cave oder Powerwall, kleinste Investitionseinheiten waren bei der Powerwall Vielfache von € 10000.- und bei der Cave Vielfache von € 100000.-.

Interessant ist nun, dass speziell durch die Gaming-Industrie eine Massenverbreitung von VR Tools zu Endkundenverträglichen Preisen erfolgt.

Was hat das mit der Automobilindustrie zu tun, könnte man fragen, wenn man über die schiere private Nutzung von Rennspielen hinausdenken will?

Bei näherer Betrachtung ist der Effekt jedoch bestechend: Der Kunde rückt wesentlich näher an die  Fahrzeugentwicklung heran.

Früher war Marketing und Endkunde darauf angewiesen, dass die Ingenieure durch Erfahrung und Recherche gut verstanden haben, wie die Anforderungen an zukünftige Produkte sind. Mit Methoden der Virtuellen Realität, die der Endkunde bedienen kann, kann nun der Hersteller dem Kunden weit vor der Verfügbarkeit des Produktes zeigen, was in naher Zukunft produktseitig möglich sein wird. Das ist dann Productclinic 2.0. Ohne aufwendige Anschauungsmodelle zu bauen und den Kunden testen zu lassen, kann der Kunde das früh, sogar schon vor dem Beginn der Entwicklung,  mit seiner VR-Brille anschauen und sich reinfühlen. Das ist Feedback auf höherem Niveau. Außerdem kann sich der Fahrzeughersteller wegen den recht kleinen Kosten der Gamerinfrastruktur auch auf eine größere Abfragebreite stützen. Das reduziert das Neuproduktrisiko beträchtlich und spart Vorentwicklungsaufwand in nennenswerten Größen.

Eine schöne, bunte VR Welt also, die da entsteht und die nicht nur dem Endkunden Spaß machen wird, davon ist Chefentwickler Schiefer fest überzeugt.


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